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lunes, 5 de mayo de 2014

II Torneo de "La Ronda" Pa' Las Birras.

 Pa’Las Birras Canarias presenta…  ¡¡II Torneo de “La Ronda” Pa’ Las Birras!! Sabemos que no te bastó la edición anterior, que te quedaste a un majo, a una ronda, a “una piedra” de la gloria; que quieres volver a saborear una buena cerveza fría para celebrar el triunfo, en definitiva, que te hace falta otra edición de este increíble torneo. Y como no, Pa’ Las Birras te brinda de nuevo esta oportunidad, de demostrar lo que vales, que dominas la baraja como una extremidad más, que el buen rollo, la camaradería y las risas están por encima de todo. Además en esta edición incluimos el trofeo al/la "Pichichi en majos". El jugador o jugadora que más maje se llevará a casa la copa que certifica su arte en el majo. En definitiva, come, bebe, maja, se majado/a y diviértete con nosotr@s pasando un sábado PLB.  

Así que, vete entrenando porque el 21 de Junio a las 11:30 se celebrará la segunda edición de este torneo en el mismo escenario que acogió nuestro Primer encuentro y Olimpiadas Cerveceras, "el parque Mil Palmeras" de Jinámar. 
PRECIO: 10€ Por persona. (Aforo limitado) (Inscríbete en Cerveza Gourmet (Las Palmas de Gran Canaria), en La Ventana (Telde) o ponte en contacto con nosotros) (Evento para mayores de 18 años)

El precio incluye medallas para primeros, segundos y terceros. Trofeo para pichichi en majos. Premios cerveceros para primeros, segundos y terceros. Sorteos cerveceros para l@s no ganador@s. Comida  de picoteo y asadero (Hasta fin de existencias). Bebidas; Cerveza, mojitos (o combinados de ron blanco), refrescos y agua (Hasta fin de existencias). 

PAREJAS ALEATORIAS. EL SORTEO DE PAREJAS SE REALIZARÁ EL 20 DE JUNIO A LAS 20:00. LA CERVECERÍA DONDE CELEBREMOS EL SORTEO SERÁ CONFIRMADA POR FACEBOOK Y TWITTER UNA SEMANA ANTES DEL MISMO. TODO EL QUE QUIERA PODRÁ VENIR TANTO AL SORTEO COMO A DISFRUTAR DE UNAS BIRRAS CON NOSOTROS.

Si ya participaste en la primera edición sabes muy bien que es TU torneo, si por “desgracia” no pudiste asistir en su momento pues ya va siendo hora de que disfrutes de este evento que con tanto cariño y buen  rollo organizamos, ¡no esperes a que te lo cuenten! ¡Ven a disfrutar con nosotros!

Si tienes alguna duda no dudes en ponerte en contacto con nosotros;

Facebook: Pa Las Birras
Twitter: @PaLasBirras
En el foro: POST DEL EVENTO.
Mediante correo electrónico: palasbirras@gmail.com

Por aquí les dejamos un breve repaso por las reglas del juego de la ronda: Las reglas las explicaremos en base al juego para 4 personas divididas en dos equipos de dos. También se puede jugar individualmente, no obstante, explicaremos la ronda clásica, la jugada por dos equipos de dos.



¿Cómo se juega a la ronda?

Pues es fácil, aquí tienen un tutorial realizado con la ayuda del amigo Willie.

La Ronda:
Juego de cartas en el que gana el equipo que obtenga 21 "piedras" (Garbanzos, judias...) antes que el otro. Cuando un equipo obtenga 11 piedras pasará de estar en "malas" a estar en "buenas". Cuando obtenga las 10 "buenas" que necesita para sumar el total de 21 piedras requeridas ganará.

¿Cómo se empieza a jugar?


La biendá

Antes de comenzar la partida ambos equipos cortarán la baraja (Levantarán una carta cada integrante del equipo) y el que obtenga la carta más alta comenzará repartiendo. El jugador situado a su izquierda, y por lo tanto adversario, tendrá que cortar la baraja teniendo que, extrayéndolas desde la parte inferior del mazo y sin verlas, colocar una tras otra un número de cuatro cartas sobre la mesa. El orden en el que salgan las cartas determinará si se dan piedras al contrario y en su defecto cuántas serían estas. Veamos un ejemplo:

El jugador encargado de poner las cartas sobre la mesa levanta- 

1...3...5...7... -El equipo contrario se llevaría dos piedras. Primero porque ha salido un uno en la carta número uno que ha levantado (De ahí la importancia del orden). Y la segunda piedra por no repetirse ninguna carta, a esta piedra se la llamaría "La Biendá".

Veamos otro ejemplo- 

4...2...3...3... El equipo contrario se llevaría 5 piedras. (Por el orden en el que han salido las cartas, por coincidir un 2 en la segunda carta que levanta y un 3 en la tercera carta que levanta). En este caso no se llevaría la piedra de "La Biendá" por repetirse el 3.

En definitiva, el equipo que ponga las cartas sobre la mesa puede entregar en "La Biendá" unas cuantas piedras al equipo contrario o no, dependiendo de en qué lugar salgan las cartas que levanten y si se repite alguna o no. El jugador que haya cortado para efectuar "La Biendá" deberá devolver las cartas sobrantes al jugador que reparte.

El jugador encargado de repartir deberá entregar 3 cartas a cada jugador empezando por el de su derecha, este será mano. El encargado de repartir comenzará a repartir una vez haya cortado el equipo contrario. Cuando al encargado de repartir sólo le queden 12 cartas deberá decir "últimas" (En el caso de no decirlo su equipo será sancionado con la retirada de 3 piedras). El siguiente en repartir será el jugador situado a su derecha.

¿Cómo obtener piedras?

En tu mano te podrán salir determinadas combinaciones que aportarán piedras a tu equipo, veamos.

Parranda Valor - Normal: 3 Piedras. Reyes o "Bufo": 4 Piedras.

Ejemplo de normal: 3,3,3... 7,7,7... Ejemplo de Reyes o "Bufo": 12,12,12

Ronda Valor - Normal: 1 Piedras. Reyes o "Bufo": 2 Piedras.

Ejemplo de normal: 3,3,5... 4,7,7... Ejemplo de Reyes o "Bufo": 12,12,4

Caracol Valor - Normal: 4 Piedras. Reyes o "Bufo": 6 Piedras. - *Caracolillo

Ejemplo de normal: 3,4,5... 7,10,11... Ejemplo de Reyes o "Bufo": 10,11,12
Caracolillo: Vale más que el caracol, añade una piedra extra al caracol y se obtiene con una tirada de un caracol del mismo palo. (Basto,Oro...)

Los envíos:  Quizás una de las partes más atractivas del juego y una de las que más controversia crean siempre. El envío es simple y llanamente la forma en la que defiendes tu mano, ya sea con un farol o porque tienes una muy buena tirada. El envío será necesario cuando los equipos enfrentados tengan rondas, parrandas o caracoles. Obviamente, tendrán que coincidir puesto que jamás podrás enviar con una ronda si el adversario tiene parranda o caracol. El envío es además una forma muy atractiva de obtener un puñado de piedras extras para las arcas de tu equipo. Observemos un ejemplo:

Jugador X del equipo 1 levanta sus cartas y observa que tiene una ronda de sietes. Además, el jugador X del equipo 1 sabe que es mano, por lo tanto, en caso de empate ganaría él. 

El jugador H del equipo 2 levanta sus cartas y observa que tiene una ronda de sotas, pero sabe que no es mano y que aun no han salido reyes ni caballos. 

El jugador X del equipo 1 tiene la palabra. Si decide no enviar, dirá "La más grande gana". Si el jugador H del equipo 2 está de acuerdo con él también dirá "La más grande gana". Ganará, como es lógico la más grande. Pero si el jugador H del equipo 2, tras la evasiva del jugador X del equipo 1 (Nunca antes) decide que su mano es buena, entonces podrá enviarle, llevando el jugador H del equipo 2 las riendas del envío. 

Un envío llevado a la práctica, el jugador mano envía:

Jugador X: -Envío
Jugador H: -Quiero (El hecho de decir quiero añade 3 piedras automáticamente a la apuesta, si decide "pasar" el jugador X se llevará la piedra de su ronda.)
Jugador X: 3 (Añade 3 piedras más a la apuesta dejándola con un valor de seis piedras. Otra opción es la de plantarse diciendo "Se queda en el quiero" y el envío se jugaría únicamente con las 3 piedras añadidas del quiero. Es decir, la ronda + las tres piedras del quiero)
Si el jugador H dice "Conforme" Se jugarán 6 piedras + la piedra de la ronda (Caracol o lo que se estén jugando). Si el jugador H decide en su turno sumar 3 piedras más podrá hacerlo. Es decir, podrá dejar las cosas como están. 3 del quiero + las tres añadidas por el jugador X + la ronda. Podría sumar 3 más o retirarse del envío (Si se retirase del envío el equipo del jugador X se llevaría las piedras del quiero más la/s de su ronda, parranda o caracol). Un total de 4 piedras en el caso de ser ronda.

En breves palabras... Jugador mano habla, jugador del otro equipo responde, cada uno en su turno. El que habla puede dejar las cosas como están, retirarse (El otro equipo se llevaría lo aceptado en la apuesta anteriormente, el quiero por ejemplo) o sumar. Si el equipo tiene dos rondas, por ejemplo, durante el envío únicamente contará la del que envíe. Si éste se gana se sumarán sendas rondas al total de las piedras obtenidas en el envío. 

- Las cartas se descubren al final de la mano, las piedras se obtienen al final de la mano. A no ser que esté en juego la partida, entonces podrán mostrarlas al instante.-

Sí, pero... ¿Para sumar cartas?

El desarrollo del juego es simple, sumar cartas. Cada jugador tiene 3 cartas. En la mesa hay cartas. Si el jugador que tira primero tiene un 2 y en la mesa hay un dos, pues lo coge (Respetando siempre su turno). Y si además hay 3, 4, 5... Pues también los coge ya que podrá sumar dichas cartas a su recogida siempre y cuando las cartas que haya en la mesa estén en cadena ascendente (Nunca descendente). Las cartas recogidas se colocarán boca abajo donde no entorpezcan el trascurso de la partida. Al final de la misma, cuando se hayan acabado las cartas y finalizado la partida, cada equipo contará las cartas que logró recolectar. A partir de 20 cartas comenzará a sumar una piedra por carta. Es decir, si el equipo tiene 22 cartas, obtendrá 2 piedras para sus arcas.  

¿Y si sólo hay un 2, un 7 y un caballo?

Pues coge única y exclusivamente el 2 que corresponde con la carta que va a tirar.

¿Y si sólo hay un 2?

Pues limpia, cada vez que se limpia el equipo "limpiador" obtiene una piedra. El limpio también valdrá si se hace en cadena ascendente. Por ejemplo, 2 con 2, con 3 y con 4. Siempre valdrá una piedra. 

El arte del "Majo"...

Majar es quizás el aspecto más divertido del juego. Para majar es necesario tener la misma carta que acaba de tirar el jugador que nos precede. Obviamente, la carta que tira nuestro adversario no se encontraba en la mesa y por lo tanto nuestro adversario la tira sin la posibilidad de sumarla a su taco de cartas obtenidas. Majar implica mucho más que obtener una piedra, majar es un arte. Un ejemplo de majo... En la mesa hay un 3, un 5 y un rey. El jugador X tira un 4. El jugador H, al cual le toca tirar por cierto, tiene un 4. El jugador H además sabe que majar es obligatorio y con un grito elegante suelta -¡Majo! fulmina el 4 que acaba de tirar el jugador X ( Si el jugador B, que además es pareja del jugador X tiene otro 4, puede hacer un ¡Contramajo! y si el jugador A, que además es pareja del jugador H tiene otro 4 pues puede hacer un ¡RE-Contramajo!). El jugador H además coge el 5... Por eso de coger en cadena ascendente. Si el 4 fuese la única carta que hay en la mesa entonces sería majo y limpio.

Los valores de los majos.

El simple: 1 piedra
El contramajo: 2 piedras
Recontramajo: 3 piedras

Con limpio: +1 piedra.

(Así fue el primer Torneo de La Ronda)

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